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Videojuegos contra epidemias

Autor: Luis Ángel Fernández Hermana
11/5/2008
Fuente de la información: La Vanguardia
Organizador:  La Vanguardia, Suplemento Dinero
Temáticas:  Salud  Juegos 
Artículo publicado en el Suplemento Dinero del periódico
La Vanguardia y en la sección Turbulencias de su edición online
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El 13 de septiembre de 2005 se desató una epidemia que afectó a casi 4 millones de personas, causada por lo que se dio en conocer como Sangre Corrupta. Los afectados contagiaban a los que se acercaban demasiado y, en un salto entre especies, sus animales de compañía se convirtieron en vectores de la plaga. Los que lograban resistir o trataban de ayudar a otros, se convertían en focos propagadores de la infección. Finalmente, el agente causante de esta especie de maldición originó tal mortandad que cada vez encontró menos huéspedes y comenzó a desaparecer.

Numerosos medios se hicieron eco de esta epidemia, como la BBC, la revista TIME o la Wikipedia. Incluso apareció un artículo en el Journal of Epidemiology donde se analizaba la similitud de los brotes de SARS y la gripe aviar con el de la Sangre Corrupta, a pesar de que éste sólo había sucedido en el videojuego World of Warcraft, uno de los más populares en Internet, en el que participan simultáneamente cientos de miles de personas desparramadas por todo el mundo. Afortunadamente para ellas, la mortandad que desató esta plaga de proporciones medievales, quedó confinada a los servidores de Internet y las víctimas lo eran sólo virtualmente .

Aunque la empresa fabricante del juego declaró que lo sucedido había sido un error causado por uno de los parches que habitualmente se introducían para potenciar o cambiar algunos de los personajes o de los escenarios, lo cierto es que los jugadores más experimentados demostraron que eso no era cierto. En sus blogs y en numerosos foros, analizaron que si bien las cosas se le pudieron ir de las manos a los programadores, el agente patógeno estaba diseñado para causar un estrago como el sucedido. Invadió territorios y ciudades, se transmitió por vectores ajenos a los jugadores e incluso los personajes del juego, los que sólo el fabricante puede modificar, actuaron a favor de la propagación de la epidemia.

El debate llegó rápidamente al mundo de la salud pública y la epidemiología. Los científicos comenzaron a ver las enormes posibilidades de los videojuegos para simular las situaciones críticas de infecciones que potencialmente se podrían convertir en plagas. La triada videojuego, salud pública y economía se encontraron en una inesperada alianza. Proyectar el curso de una epidemia es uno de los ejercicios más complicados y caros que pueda imaginarse. La enorme cantidad de variables que entran en juego, sobre todo el impredecible comportamiento humano, ponen en tensión a las mejores simulaciones que se han desarrollado hasta ahora y, sobre todo, a la potencia de cálculo de los ordenadores. Pero, sobre todo, hay algo que resulta muy difícil de predecir, como es la actividad de cientos, miles, millones de individuos, en ciudades y con recursos a su alcance, con el poder de desplazarse o derrochar gestos en apariencia altruistas para salvar vidas que consiguen precisamente lo contrario.

El riesgo de dejar agujeros fatales en las simulaciones actuales pueden costar muchas vidas, mucho dinero y generar estados inesperados de destrucción de recursos. Esto lo comprobó el gobierno chino cuando tuvo que cerrar sus populosas ciudades durante cinco días para controlar el brote de SARS que empezaba a escapársele de las manos. Según algunos analistas, esta medida preventiva se comió casi el 2% del PIB de China. ¡Y fueron sólo cinco días de inactividad económica!

Cuando la simulación no llega a dar elementos suficientes para un diagnóstico fiable, entonces se toman atajos con un alto coste económico y dudosos resultados en la contención de la epidemia. El brote puede empezar en China, Kenia, Perú o California. Pero se cierran aeropuertos en Montreal, París, Roma o Tokio y se establecen áreas preventivas de cuarentena de personas y bienes. En el juego World of Warcraft, la plaga hizo que las ciudades y los centros comerciales se vaciaran; los jugadores se refugiaron en el monte o los bosques a la espera de mejores tiempos y toda la actividad económica descendió a mínimos. Se contempló incluso la declaración de la Ley Marcial en algunas zonas.

Estos escenarios son los que han llevado a Eric Lofgren y Nina Fefferman, ambos investigadores en salud pública de la Universidad de Tufts (Boston, EEUU) a analizar los juegos virtuales en 3D como potenciales escenarios para estudiar la dinámica de las epidemias. El estudio de estos investigadores, publicado en la revista médica The Lancet, descubre los parecidos entre lo que sucedió en World of Warcraft y lo que podría ocurrir en nuestro mundo real. Por ejemplo, los jugadores más hábiles, cuando se vieron infectados, se trasladaron inmediatamente de un lugar a otro, como si tomaran un avión desde Beijing o Yakarta a Los Angeles, pensando que allí estarían seguros. Pero eso fue lo primero que disparó la propagación global del patógeno.

El segundo elemento rescatable fue la transmisión de la enfermedad entre especies, del humano a sus animales de compañía y de estos a los humanos. Algo semejante, pero del ave a los humanos, es lo que se espera que pudiera suceder en el caso de la gripe aviar. Un tercer elemento crítico es la posibilidad de establecer líneas de predicción ante el caos social y económico que puede causar una epidemia hoy día. Y, finalmente, aunque los protagonistas son seres virtuales en escenarios virtuales, los mueven seres humanos. Millones de ellos y simultáneamente. Esto es impensable en las mejores y más caras simulaciones que usan actualmente los servicios de salud pública de los países avanzados.

Los investigadores abogan por la colaboración entre la ciencia y los desarrolladores de videojuegos, para crear incluso productos nuevos con funcionalidades y escenarios que, sin perder el atractivo del juego, a la vez planteen desafíos y problemáticas cercanas a la epidemiología. Por otra parte, el obstáculo de la potencia de cálculo de los ordenadores, que representa un coste económico crucial en estos ejercicios de salud pública, podría comenzar a resolverse a través de redes (grids) de consolas de videojuegos, algo que ya está ocurriendo, por ejemplo, en el campo de la modelización de moléculas en química y biología. Frente a la enorme inversión que supone usar superordenadores para esta tarea, la combinación de unas cuantas consolas estándar brinda una potencia de cálculo semejante. Si se une a esto un juego habitado por millones de personas en escenarios complejos, ciudades de diferentes tamaños, medios de transporte, fabricación y uso de recursos perecederos, mercados operativos, etc., como sucede, por ejemplo, en World of Warcraft, no cabe duda de que ciencia y videojuego están destinados a un matrimonio donde lo único irreal es que el divorcio no entra en juego.
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