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Las consolas de la ciencia

Autor: Luis Ángel Fernández Hermana
12/3/2008
Fuente de la información: Madrimasd
Organizador:  Madrimasd
Temáticas:  Ciencia  Tecnología  Redes 
Artículo publicado en Madrimasd
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La ciencia viene bordeando los videojuegos desde hace años, sin atreverse a meterse en faena de manera abierta y sin prejuicios. Lo hace ocasionalmente, sí, pero a lo grande, lejos del alcance de los genuinos jugadores de consola portátil o de bolsillo. Recuerdo que hace años, el Jet Propulsion Laboratory de EEUU hizo una aplicación para analizar terrenos para posibles enterramientos de materiales radiactivos, de esos que deberían quedar bien almacenaditos, quietitos y a mucha profundidad durante decenas de miles de años. Me imagino que los científicos del JET pensaron que, con lo que cuesta encontrar una tumba de la Edad Media o la de tumbas que abrimos casi cada día desde la época de los faraones hasta hoy sin decir agua va, había que encontrar lugares tan seguros que, incluso si no estaban bien indicados o se perdía la documentación en la noche de los tiempos, el enterramiento fuera capaz de resistir todo lo que le tiraran, incluídos los arqueólogos, sin desparramar su contenido por el cielo  abierto de la atmósfera de la sociedad que poblara entonces la Tierra.

El problema, claro está, es que el suelo, aunque se llame firme, es bastante inestable. Además, en el camino hacia el 10.000 aniversario del enterramiento las poblaciones tendrían que lidiar con cambios climáticos, terremotos, el posible impacto de algún meteorito, las grandes obras públicas localizadas en lugares sensibles por falta de información sobre lo que había debajo... En fin, las opciones para que ocurriera un desastre, o muchos, eran múltiples. Para saber a lo que se iban a enfrentar y qué tipo de conocimiento hoy daría garantías durante cuántos años de la impermeabilidad del cementerio nuclear, los científicos del JET idearon una especie de videojuego al que se podían ir añadiendo escenarios diferentes, la evolución de estos en el tiempo, el impacto de diferentes catástrofes naturales, los previsibles cambios en las formaciones sedimentarias a miles de metros de profundidad... Como me dijo uno de los afortunados que pudo disfrutar con aquel gigantesco videojuego que corría sobre superordenadores, “aquello era muchísimo más divertido que cualquier cosa que hice desde que salí de la Universidad”. Y había salido de la academia hacía más de tres décadas.

Ahora se lo pasaría todavía mejor. La capacidad de procesamiento de las nuevas consolas las han puesto directamente sobre la mesa de los científicos y en los laboratorios más avanzados del mundo, ya sea que negocien con los problemas de la biología molecular, la geología, la física de partículas o el complejo mundo de las redes, donde convergen física, química y un nutrido cardumen de ciencias sociales. Las simulaciones que hasta ahora eran la presa favorita de los superordenadores, donde se abordaban los problemas más complicados de las matemáticas, la física o la química, ahora funcionan en cualquiera de las dos consolas de última generación que han salido recientemente al mercado. El mando a distancia de una de ellas, que traslada a la pantalla los movimientos del cuerpo, se adquiere con el dinero de la partida del gasto corriente de un laboratorio. La misma función para un superordenador habría que incluirla en el presupuesto general de la investigación.

Además, los científicos pueden programar estas consolas para adaptarlas a sus necesidades, ya sea averiguar qué sucede cuando se funden dos agujeros negros (lo cual sería el paisaje ideal de cualquier videojuego con aspiraciones galácticas) o examinar la estructura de los enlaces de moléculas químicas complejas a las que deben hacer girar e incluso escudriñar internamente. Los campos de aplicación recién comienzan a investigarse –este es un ejercicio con menos de un titubeante lustro a sus espaldas- y las consolas permanecen todavía como un vasto territorio prometedor e inexplorado.

Pero, al mismo tiempo, se abre una puerta de extraordinarias posibilidades, como lo es la participación del mundo del videojuego en investigaciones científicas y tecnológicas complejas. En este caso, además de tratar de extraerle el jugo a las prestaciones avanzadas de las consolas, será necesario también recablear nuestro cerebro para entender que las redes y las tecnologías de la información cambian algunos de los más asentados paradigmas del mundo de la ciencia, como es, por ejemplo, que la actividad científica pertenece por derecho propio a una reducida y cohesionada comunidad que, como los galos del cómic, resisten en una esquina del quehacer humano a cualquier intento de invasión de las huestes bárbaras, o sea, los legos en la materia. Pero ahora vienen armados de consolas y de juegos en red, una atractiva combinación que la colonia científica también desea. Veremos cómo se produce el encuentro y qué consecuencias tendrá. Porque encuentro, tarde o temprano, habrá.
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