|
 |
La generación bit
Autor: Luis Ángel Fernández Hermana 28/5/1996 Fuente de la información: Revista en.red.ando Temáticas:
Juegos
Cibercultura
Historia red
Educación
Tecnología
|
 |
Editorial número 21
Quien pregunta lo que no debería, oye lo que no querría
La generación bit no tiene edad, cruza todas las generaciones, pero
es cada vez más joven. Y no porque los menores de edad sean ya legión
en el ciberespacio, sino porque su forma de pensar cada vez se adapta
mejor a la atmósfera de ese planeta intangible que es Internet. O,
mejor dicho, son ellos los que en gran medida ya están creado —y
recreando— esa atmósfera. No quiero decir eso tan cursi y obvio de que
"llevan en su seno la semilla del nuevo mundo", pero, visto desde la
perspectiva del orbe digital, la frase tiene su miga como saben muy
bien, a su costa, miles de educadores a lo largo y ancho del planeta.
En muchas aulas, sobre todo en las del mundo desarrollado, este imberbe
proletariado digital, libra incruentas batallas cotidianas contra los
más dignos representantes del "ancient regime". Son combates sordos,
aparentemente carentes de significado, a veces entablados por la
conquista de objetivos que, a primera vista, parecen muy alejados del
ciberespacio. Pero en ellos se dilucidan visiones del futuro que están
íntimamente relacionadas con ese horizonte que oscila entre el átomo y
el bit.
En la feria multimedia E3 que concluyó la semana pasada en
Los Angeles, se celebró una conferencia titulada: "¿Qué juegos
esperamos de la industria?". Arriba en la mesa, cuatro chavales,
ninguno de más de 16 años y el menor de 12. Abajo, la industria,
ninguno de 16 años y el mayor sobrepasaba la sexta década. Con el
desparpajo que uno podía esperar de los conferenciantes, éstos fueron
desgranando qué tipo de herramientas, y para hacer qué, esperaban tener
en sus manos "ya" (o sea, ayer). La lista era muy simple: 1) Juegos
online en los que pudieran participar multitud de jugadores de todo el
mundo; 2) todos los recursos técnicos posibles: charla a través del
teclado y voz, audio y vídeo, encriptación de mensajes, realidad
virtual, subprogramas integrados en el navegador, etc.; 3) solución a
cuestiones evidentes como velocidad de transmisión, respuesta inmediata
(reducción o eliminación de los tiempos de espera) y cosas parecidas;
4) entorno intuitivo. Los cuatro se explayaron a gusto sobre este
último punto que, a tenor de la pasión con que lo abordaron, era
evidentemente el fundamental para ellos. No importa donde se desarrolle
el escenario virtual del juego, los chavales no querían ser los
personajes que el juego determine. Querían elegir, asumir sus propios
rasgos individuales y, junto con los que se arroguen los demás,
conformar la sociedad en la que van a actuar. Rechazaron de plano que
se les encorsetara de antemano en roles bosquejados por las reglas
prefijadas por la industria. "Las reglas del juego las queremos hacer
nosotros cada vez que juguemos", dijeron.
Y siguieron pidiendo: los entornos de los juegos, el lugar
donde se desarrollen, ya sea en la época de los hititas, los antiguos
egipcios, la edad media, las sociedades industriales o cualquier
escenario de ciencia ficción, "debían ser reales". Querían tener a su
disposición todos los resortes económicos, políticos, sociales y
culturales. Querían producir (o que se produzcan) los bienes y
servicios que van a utilizar (desde comida a armas), conducir los
asuntos de la sociedad en la que les toca jugar, modular sus respuestas
de acuerdo a la población que en cada momento compita en ella, disponer
de todas las facilidades técnicas para componer —o dinamitar—
alianzas. Uno de ellos me dijo textualmente después de la conferencia:
"Vamos a ser muchos y necesitaremos un entorno cooperativo para poder
tomar decisiones". Y, por supuesto, querían imágenes trepidantes,
historias desbordantes de adrenalina, mundos repletos de seres
sorprendentes y de conductas impredecibles y el sonido adecuado a cada
situación. En resumen, todos ellos apuntaban al mismo objetivo: el
juego sería lo que los participantes decidieran; la industria tenía que
poner los medios necesarios necesarios para que esto fuera así. Una
estrofa conocida, desde luego, pero habitualmente cantada por
intérpretes "consagrados".
Escuchando a los chavales no pude evitar la pregunta
lógica: ¿qué pensarán de ellos sus profesores? ¿y sus padres? ¿cómo les
enseñarán demografía, historia, literatura, matemáticas o —sin ánimo
de ironizar— filosofía? A su edad, yo tampoco sabía desde luego quién
era realmente Platón. Pero tampoco me imaginaba que pudiera asumir
responsabilidades de la envergadura como la que ellos expusieron, ni
siquiera en los mundos ficticios que uno recreaba en la adolescencia en
los que apenas cabían un par de piratas más y pare de contar.
A este tema, el de los juegos y la educación, que es tan
sólo uno de los ángulos fascinantes que conforman la
multidimensionaliad del mundo digital, volveremos en otros números de
en.red.ando. Y, por supuesto, quiero que sepan los educadores que lean
estas líneas que tienen abiertas las puertas de la revista para
expresar sus ideas al respecto. Los padres, también. Sobre todo los
padres, muchos de los cuales ya han empezado a entrenarse para decir
sin que les tiemble la voz: Hijo, todos estos bits hasta donde alcanza
tu vista, y más, hoy ya son tuyos. |
|
 |
 |
 |
|  |
Búsqueda avanzada |
 |
|