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Construyendo lo virtual

Autor: Luis Ángel Fernández Hermana
05/2/2002
Fuente de la información: Revista en.red.ando
Temáticas:  Educación  Internet  Comunidades virtuales 

Aprendiz de mucho, maestro de nada

Para comprender mejor las posibles aplicaciones de Internet y darle a la Red un uso avanzado, uno de los ejemplos que suelo poner en los cursos o seminarios que imparto es el del lugar en el que nos encontramos en ese momento. Tras una intensa sesión con un buen masajeo neuronal y un debate a tumba abierta, les recuerdo a los asistentes: "Cuando se acabe esta clase, en la sala no quedarán ni los ecos de lo que hemos dicho o visto. Ni en la sala, ni en ninguna otro lado, aparte de nuestras cabezas. Y no estoy seguro de que esto sea suficiente". Todo lo expuesto y discutido nos lo llevamos "puesto", sin que pueda aprovechar a otros y posiblemente ni a nosotros por la dificultad de recordar -ya no digamos aplicar -un abanico tan amplio de conceptos y experiencias. Todo sería diferente si dispusiéramos de un lugar común, permanente, de fácil acceso, donde pudiéramos reunirnos todos los que estábamos en el aula, y en donde nos encontráramos con los materiales utilizados y la transcripción de los debates, así como a otra gente que está en la misma frecuencia de nuestras preocupaciones e intereses. Un lugar donde, además, pudiéramos rodearnos de experiencias y otras voces para ampliar nuestro espectro del conocimiento. ¿Existe un lugar así? Claro, es éste: el entorno virtual. Pero no está edificado para que cumpla con estas funciones.

En el editorial "La flecha del tiempo virtual", traté de explicar la dificultad para transmitir cabalmente las experiencias que tenemos en el entorno virtual. Sabemos lo que hacemos o podemos hacer cuando nos conectamos al ciberespacio, pero las cosas se complican cuando nos desconectamos e intentamos sistematizar esa experiencia y tratamos de transmitirla en toda su riqueza y densidad en el mundo real. Hay otra dimensión, sin embargo, que contribuye a enredar las cosas: la naturaleza de la relación con los demás en el espacio virtual. Sobre todo cuando esa relación se plantea como una colaboración continuada, sostenida, con objetivos definidos, como puede ser el aprendizaje o la realización de un proyecto. Una colaboración sustentada por una elevada organización de las interacciones, alimentada con herramientas y materiales que se encuentran a disposición del grupo y basada en una metodología que conforma la estructura del espacio virtual. Es como vivir en un aula sin estar en ella, con tiempos diferentes para todos pero sin romper con la simultaneidad de la relación (asincronicidad), con un alto grado de heterogeneidad (cultural, intelectual, geográfica, de género, etc.) de sus integrantes y diferencias notables con respecto a la percepción de cada cual del espacio donde ocurren estas relaciones.

El desarrollo de estas dimensiones -la de los entornos colaborativos virtuales y la de la translación de estas experiencias hacia el exterior- requiere la construcción del espacio virtual, "edificarlo" y "urbanizarlo" mediante un trenzado de flujos de comunicación, herramientas y metodologías, que contribuyan de una manera discreta, pero notable, a orientar y encauzar los comportamientos y las interacciones con el fin de alcanzar los objetivos propuestos. Para decirlo en lenguaje pedestre, se trata de superar la frontera del mero uso del correo-e y la web, para pasar a ámbitos virtuales complejos donde la colaboración y el aprendizaje adquiera tonos casi físicos, del mundo real, sin perder un ápice de las oportunidades y beneficios que reporta el virtual.

¿Dónde nos encontramos a este respecto? Pues unos dirían que la botella está medio llena y otros que medio vacía. Pero hay un hecho real que determina por ahora los esfuerzos que se están haciendo en esta dirección: en el campo de la formación y el aprendizaje, es la primera vez que los desarrollos tecnológicos están por delante de la teoría pedagógica y psicológica. Por no tener, ni siquiera tenemos hipótesis robustas sobre los procesos cognitivos en el entorno virtual, en general, o en entornos virtuales colaborativos, en particular.

El cambio de enseñar a aprender, con todo lo que ello implica, ha puesto patas arriba, por decirlo de alguna manera, las tesis más aceptadas y establecidas de la educación. Una de las teorías que más fortuna ha hecho en el mundo de la investigación de las tecnologías informacionales es precisamente la del "aprendizaje cognitivo en espacios electrónicos". Se trata de la creación de paisajes educativos virtuales basados en la colaboración, fundamentados en contextos sociales imposibles de imaginar en el aula del mundo real, dotados de interacciones sociales y la observación directa de prácticas de aprendizaje y transmisión de conocimientos. Todo esto, sin romper los vínculos con procesos tradicionales de probada consistencia, aunque añadiendo vectores nuevos. Como, por ejemplo, la influencia del género en los comportamientos en los espacios electrónicos, algo tan difícil de establecer con los métodos de la sociología actual como el intento de darle la vuelta a la flecha del tiempo virtual.

El otro aspecto donde la tecnología corre más que la teoría es precisamente en lo que podríamos denominar la intensificación de lo virtual hacia dentro y hacia fuera. En el primer caso, se trata de crear espacios de "tele-inmersión" en la realidad virtual, donde todo un grupo pueda trabajar en un espacio electrónico con todas las herramientas y funcionalidades apropiadas, como si estuviera físicamente congregado en una oficina, un aula o un laboratorio. Hasta ahora, el problema de la "tele-inmersión" residía en que requería un ancho de banda que sólo lo podía ofrecer proyectos como Internet-2 o las redes de superordenadores. No obstante,, como mandan los cánones de la evolución tecnológica, la tele-inmersión comienza a orientarse hacia el PC (realidad virtual de tercera generación), pues aprovecha la capacidad de procesamiento "durmiente" de los ordenadores personales conectados a la Red. Al mismo tiempo, también se están ensayando prototipos de simulación para "sacar" a la realidad virtual del entorno electrónico tradicional de los ordenadores y externalizarla, o sea, incorporarla al mundo real para cumplir ciertas funciones al hilo de necesidades muy específicas. Algo así como disponer de un marcapasos de bolsillo de quita y pon según nos funcione el corazón. Sobre esto, más otro día.
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