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Historias hacia el más allá

Autor: Luis Ángel Fernández Hermana
04/2/2003
Fuente de la información: Revista en.red.ando

Editorial número 357

Por eso se vende la vaca; porque unos quieren la pierna y otros la falda

La III Jornada en.red.ando, celebrada el pasado 31 de enero en Barcelona, arrojó una serie de conclusiones que los propios participantes se encargaron de destacar durante los debates. En primer lugar, la tendencia hacia la construcción de espacios virtuales que favorezcan el trabajo en colaboración de usuarios congregados por diferentes motivos. En segundo lugar, la necesidad de que ese trabajo en colaboración comprenda no sólo el intercambio de experiencias entre ellos, sino también con las que se puedan recoger en la Red. En tercer lugar, que el fruto de la actividad en ese espacio virtual construido cristalice en una base de conocimiento organizada, estructurada en productos tangibles, consultable y diseminable. Finalmente, la potencialidad de estos espacios virtuales así construidos se despliega en toda su plenitud cuando comienzan a interactuar entre ellos, es decir, a medida que progresa la integración de las partes organizadas de la Red.

A ello yo añadiría otra conclusión que quedó patente durante las presentaciones y debates de la III Jornada: tanto el trabajo conceptual de en.red.ando sobre gestión de conocimiento en red, como la tecnología en.medi@ que hemos desarrollado para construir espacios virtuales de colaboración donde dicha gestión sea posible, se encuentran hoy día entre lo más avanzado al respecto que ofrece la Red, no sólo en España, sino en Europa y EEUU. Como dijo José Luis Pardos, Embajador para Nuevas Tecnologías del Ministerio español de Asuntos Exteriores, "la visión y orientación de los trabajos de en.red.ando apuntan al centro de la problemática más importante y trascendental de la Red en la actualidad: construir espacios virtuales de colaboración que funcionen. Y para que funcionen, deben estar concebidos de tal manera que permitan construir una base de conocimiento operativa y utilizable. Eso es lo que hace en.medi@ y no hay muchos más que, hoy por hoy, puedan decir lo mismo de los productos que están ofreciendo". A falta de abuelita, nadie mejor que Pardos para juzgarnos. Profundo conocedor de la Red, creó SiSpain en 1995, una iniciativa pionera en Internet, y ha ocupado varios puestos de responsabilidad en la Internet Society.

La propia exposición de Feng-Kwei Wang sobre el interesante proyecto KITE, auspiciado por el Departamento de Educación de EEUU, permitió establecer con meridiana claridad donde se encuentra en.medi@: allí donde termina el trabajo de campo para recoger y sistematizar experiencias y comienza el momento en que los protagonistas necesitan "mover" dichas experiencias entre ellos, ponerlas en juego para analizarlas, ofrecerlas al examen de expertos y consultores, y extraer conclusiones para resolver problemas, diseñar políticas o concebir la educación virtual desde perspectivas más enriquecedoras que la mera aplicación mecánica de tecnologías de la información al aula. Todo esto requiere espacios virtuales de colaboración integrados por herramientas que permitan organizar el conocimiento socialmente generado y distribuirlo entre redes donde pueda transformarse en acciones útiles y operativas. Y esto es precisamente lo que permite hacer en.medi@.

A rebufo de las enormes posibilidades que abren estos entornos virtuales complejos, los asistentes sacaron a colación una de las grandes preocupaciones de la actualidad: la relación entre el trabajo en colaboración a través de la Red y el cambio cultural en las organizaciones. El debate sobre este tema se convirtió, de hecho, en una melodía recurrente a lo largo de toda la jornada, ya fuera desde la perspectiva del desarrollo de proyectos en empresas, o entre empresas, o desde el de la formación y el aprendizaje en red. En resumen de lo mucho e interesante dicho al respecto, se podría decir que el cambio cultural en las organizaciones es, en realidad, el resultado del proceso de retroalimentación por el que las iniciativas de trabajo en colaboración en la Red repercuten, directa o indirectamente, sobre la propia percepción de la organización y de su posición en un mundo globalizado. Este es un tema que volveremos a examinar con mayor detenimiento, pues constituye uno de los ejes esenciales del desarrollo conceptual de la gestión de conocimiento en red que venimos realizando desde en.red.ando.

La III Jornada en.red.ando concluyó con un sostenido relámpago de magia, casi de prestidigitación. Fue cuando Daniel Sandin penetró en un territorio de realidad virtual (RV) creado por cuatro laboratorios situados en diferentes partes del mundo y conectados simultáneamente y en tiempo real a través de Internet: Chicago, Buffalo (Nueva York), Umea (Suecia) y Barcelona. De pronto, ante la audiencia de la jornada se abrieron estas cuatro puertas que daban acceso a otros tantos escenarios. Por entre una especie de estructura metálica (virtual) fueron apareciendo unos ojos de buey por donde el artista/científico estadounidense se fue colando. Cada uno de ellos conducía a uno de los laboratorios de RV. Umea le acogió en un teatro de la Grecia Antigua. Allí se convirtió en el conocido mensajero de una tragedia clásica, de dónde escapó a tiempo de una sentencia de muerte para irse a bailar frenéticamente en la discoteca que le habían preparado en Buffalo. Cuando se cansó de la música, se introdujo en un festival de agua que Sandin mismo había preparado en Chicago. Armado de gafas y guantes, manejó los chorros virtuales desde Barcelona como si sostuviera las mangueras en sus manos. Entonces le tocó el turno a los asistentes a la III Jornada de en.red.ando.

La experiencia, desde luego, no era fácil de asimilar. Cada participante, ya fuera Sandin, los que se encontraban en los distintos laboratorios, o quienes se atrevieron a darse este baño de tele-inmersión desde Barcelona, se convertían en avatares que pululaban por la naturaleza artificial de la realidad virtual. Las gafas y los guantes permitían que el sistema les "rastreara" y les colocara en un lugar preciso de estos paisajes para que actuaran como si fueran ellos los que estaban "allí dentro". Y allí dentro estaban, desde luego, aunque fuera sólo como sombras de sus respectivas almas, que es lo que significa avatar en sánscrito.

Ante las inevitables preguntas sobre las aplicaciones de un entorno virtual de tal riqueza, Sandin reivindicó el valor de la creación artística y la importancia a veces de hacer cosas que, aparentemente, no sirven nada más que para el deleite o la apreciación de una obra de arte. De hecho, es en el campo de la RV donde esta asociación entre arte e investigación se ha convertido en un potente motor que está impulsando una constante exploración de "la frontera". Y una plasmación de los resultados de esta íntima relación es lo que experimentamos los que nos encontrábamos en la sala al conectarse, según nos explicó Sandin, por primera vez en el mundo cuatro laboratorios de realidad virtual para crear un único espacio donde todos podían verse e interactuar entre ellos sin moverse de sus respectivos lugares.

Aunque la escenografía parecía la de un videojuego, estábamos ante algo muy diferente: en la tele-inmersión, las personas físicas entran al espacio virtual convertidas en avatares y son rastreadas por el sistema para colocarlas en lugares determinados de dicho espacio. La combinación de gafas y guante con chips permite trasladar los movimientos de la persona real al avatar que, entonces, actúa en ese espacio como si tuviera vida propia. En la discoteca, por ejemplo, cada participante creaba un avatar de sí mismo compuesto de figuras geométricas, el que, después de enseñarle unos pases de baile, se marchaba a la pista para aplicarlos al ritmo endiablado de la música.

El teatro griego de Umea apuntaba, más claramente quizá que las otras aplicaciones, hacia el inevitable matrimonio entre la tele-inmersión y el videojuego. El avatar que entra al escenario del teatro se encuentra con los otros avatares (el laboratorio de Chicago construyó un chistoso robot que se convirtió en la reina de la obra) y asume inmediatamente el papel de uno de los personajes. Al fondo, el coro acompaña la función adjetivando los acontecimientos o revelando directamente la verosimilitud de la narración, como cuando cantaba "¡Mentiroso, mentiroso!" como rúbrica a las explicaciones del mensajero. Este tipo de aplicación permite desarrollar complejos juego de rol donde los personajes pueden encontrarse en situaciones comprometidas y deben salir de ella mediante la argumentación o un proceso de razonamiento colectivo.

En suma, Sandin mostró las enormes posibilidades de la RV no sólo en las aplicaciones más conocidas, como la medicina o la investigación con máquinas avanzadas, sino también a través de entornos colaborativos configurados a partir de un sustrato artístico, en cualquiera de sus manifestaciones posibles (desde la pintura a la literatura). Al final, como siempre, buscamos contar una historia y contársela a alguien para que, de una u otra manera, participe en ella de una manera decisiva. La III Jornada en.red.ando nos mostró precisamente algunos de los espacios virtuales más avanzados donde estamos desarrollando ahora esta capacidad narrativa potenciada por las posibilidades que nos ofrece la tecnología digital y la Red.


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