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La cueva de Platón

Autor: Luis Ángel Fernández Hermana
14/1/2003
Fuente de la información: Revista en.red.ando
Temáticas:  Internet  Tecnología  Innovación 

Editorial número: 354

Una chispa enciende una llama grande

Platón decía en "La República" que lo único que podíamos aprehender del mundo real eran las sombras que proyectaba sobre el fondo de la caverna. Este mito se ha encarnado hoy en diversos desarrollos tecnológicos, en particular el de la realidad virtual. Pues bien, este 31 de enero, los asistentes a la
III Jornada en.red.ando "Construyendo el espacio virtual" tendremos la oportunidad de adentrarnos en una caverna muy particular para vivir y experimentar la versión más avanzada del mito platónico que se ha realizado hasta ahora en Europa. Cuatro laboratorios de realidad virtual -dos de EEUU, uno de Suecia y otro de Barcelona- se conectarán para crear un entorno de tele-inmersión en el que los participantes se moverán por esta única cueva y actuarán e interactuarán en ella sin desplazarse de sus respectivos lugares. Nunca las sombras del mundo parecerán tan reales.

La experiencia estará dirigida por Daniel Sandin, director del Laboratorio de Visualización Electrónica de la Universidad de Illinois (Chicago) y profesor adjunto del Centro Nacional de Aplicaciones para Supercomputación (NCSA, en sus siglas en inglés) de EEUU. Sandin es el creador precisamente de The Cave (La Cueva), un entorno de tele-inmersión de realidad virtual, que en sus comienzos estuvo dedicado a la creación artística. Ahora, es un espacio dedicado por igual a la investigación y la experimentación, al trabajo en grupo entre empresas y, por supuesto, al desarrollo de productos industriales o de servicios a través de la realidad virtual. En la sesión de la III Jornada en.red.ando participarán, además del laboratorio de Sandin, "The Tools for Creativity Studio" de Umea (Suecia), la State University de Nueva York (SUNY) de Búfalo (EEUU) y el Centro de Realidad Virtual-Gedas de la Universitat Politècnica de Barcelona (CRV-UPC). La colaboración del CRV, donde hay otra Cave, y de la Red i2Cat (Internet-2 de Cataluña), han resultado esenciales para poder llevar adelante esta sesión de tele-inmersión.

Durante el tiempo que dure el taller, todos los centros estarán conectados simultáneamente con la sala donde se celebra la III Jornada en.red.ando. Los usuarios que se sumerjan en el entorno virtual compartirán ese espacio y los elementos que encuentren en él, todo lo cual será distribuido a través de la Red. Para realizar esta experiencia, el intercambio de gráficos y de información sincrónica entre todos los sitios conectados será constante y en cantidades considerables. Todas las transmisiones serán en tiempo real, única forma de conseguir que la aplicación de realidad virtual funcione simultáneamente y cree el espacio de tele-inmersión. Por eso la conexión internacional no será nunca inferior a los 4Mpbs.

Sandin mostrará, en primer lugar, algunos de los trabajos artísticos que le han convertido en uno de los líderes mundiales en el desarrollo de entornos colaborativos de realidad virtual. Desarrollados a través de una intensa y precisa actividad participativa en estos entornos de tele-inmersión, la belleza de estos productos muestran, a la vez, el largo viaje realizado por la realidad virtual desde los primeros escarceos de los "efectos especiales". La estación de tránsito actual permite crear espacios donde se manejan herramientas y objetos, se construyen paisajes a voluntad y el usuario adquiere características y rasgos impensables e inimaginables en el mundo real.

Fiel a sus orígenes artísticos, pero determinado por el entorno académico y de investigación en el que se ha desempeñado durante la última década, Sandin mostrará dos de las facetas más conspicuas de la RV: su aplicación al trabajo en las empresas, sobre todo en las PYME, y al ocio, en particular todo en lo que tiene que ver con los videojuegos. En el primer aspecto, los laboratorios de tele-inmersión permiten a empresas de pequeño tamaño compartir experiencias, investigaciones y resultados en una escala imposible en el mundo real. Desde el diseño del producto en sus primeros pasos, hasta la propia representación a cualquier escala del proceso industrial de fabricación, los entornos virtuales reproducen "en el fondo de la cueva" lo que después tendrá que salir de ella convertida en objetos y bienes tangibles. Estos ensayos virtuales suponen unos ahorros de costes, así como un incremento de la eficiencia y la rentabilidad de los procesos de innovación y traslación de sus resultados, que se multiplican a medida que se amplía el círculo de participantes y de beneficiarios de estas experiencias.

El segundo aspecto, no por más conocido es menos sorprendente. En realidad, cada vez resulta más complicado trazar la frontera entre el trabajo y el juego en los entornos virtuales de tele-inmersión. La aspiración última de los videojuegos es plasmar una naturaleza artificial " a la carta" adaptada en todos sus pormenores a las necesidades de cada situación. Una naturaleza donde puedan desempeñarse los jugadores sin moverse desde su lugar, aunque se encuentren repartidos por todo el planeta. Lo mismo sucede cuando investigadores de diferentes partes del mundo, diseñan, por ejemplo, el interior de un coche, sin moverse de sus respectivos lugares, pero compartiendo las mismas herramientas y experiencias en un entorno virtual de tele-inmersión. Cada uno juega, en este caso, a lo que más le gusta.

El mundo platónico, y real, que nos mostrará Sandin, se complementará con una faceta esencial de la construcción del espacio virtual: nuestra capacidad de aprender de ellos, y en ellos. Este será el tema que abordará Feng-Kwei Wang, cuyo revolucionario sistema Kite (Knowledge Innovation for Technology in Education) examinaremos la próxima semana.

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